<div dir="ltr"><div dir="ltr">Hi Franco,<br></div><br><div class="gmail_quote"><div dir="ltr" class="gmail_attr">On Tue, 10 Sep 2019 at 03:23, Franco Tang <<a href="mailto:osgforum@tevs.eu">osgforum@tevs.eu</a>> wrote:<br></div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0px 0px 0px 0.8ex;border-left:1px solid rgb(204,204,204);padding-left:1ex">I guess that some code in osg is out-of-date and it's a bit diffcult to mantain the community. However, I believe they had done pretty good work.<br></blockquote><div><br></div><div>It's not so much that the OSG code is out-of-date, more that a range of different approaches to doing shadows, which approach works best is very data/application specific so general purpose shadow code that osgShadow provide can fall short, simply because it doesn't know what going to be best for you scenes.  It's also a bit out-of-date too though :-)<br></div><div><br></div><div>For some scene types you might well find that one of osgShadow ShadowTechnique implementations does actually work well for your scenes, if so, great go an use it.</div><div><br></div><div>However, I would recommended learning about shadowing can be done in modern hardware and modern extensions.  Then see what approaches might provide the best visual quality/perfornance for your datasets.   Most modern applications will also be writing your own shaders, so shadows is something would fit within this well.   It does require more knowledge but the results have the potential for being better.<br></div><div><br></div><div>Robert.<br></div><div><br></div><div><br></div></div></div>