<div dir="ltr"><div dir="ltr">Hi Martin,<br></div><br><div class="gmail_quote">The osg::Node's have releaseGLObjects() that help disconnect the GLObjects from the scene graph, these get put in several backend containers for the GLObjects, that get cleaned up by a call to osg::flushAllDeletedGLObjects.  The standard viewer should be doing all this for you, but in your case you'll be using a non standard route thanks to the constraints of Android windowing.  I'm not the author of the the Android windowing example so can't comment on the specifics.  I guess there is chance there is an error at the viewer level somewhere.</div><div class="gmail_quote"><br></div><div class="gmail_quote">As general comment, the VSG project is probably a better fit for Android than the OSG, thanks to both the Vulkan and the lightweight design/implementation of the VSG.   Under Vulkan you create most graphics objects tied to the Vulkan Instance, when a window is resized or closed/opened you have to recreate the window related objects, but other objects can be shared.  This recreation of objects happens for all platforms so it's not a Android special issue like it is for OpenGL, so it's more likely we'll be able to spot issues and debug them prior to a port to Android.</div><div class="gmail_quote"><br></div><div class="gmail_quote">The VSG still early it's life though, so feature wise it's a long way behind the OSG right now.  It's still a moving target too, but if you don't need a wide range of OSG features then you might be able to get by with the VSG.  <br></div><div class="gmail_quote"><br></div><div class="gmail_quote">Robert.<br></div><div class="gmail_quote"><br></div><div class="gmail_quote"><br></div></div>