<div dir="ltr">I'll chime in and say that if the plane is not moving around in the world coordinate system, doing the intersection outside of OSG's intersection code is probably simpler.</div><br><div class="gmail_quote"><div dir="ltr" class="gmail_attr">On Tue, May 21, 2019 at 1:08 PM Robert Osfield <<a href="mailto:robert.osfield@gmail.com" target="_blank">robert.osfield@gmail.com</a>> wrote:<br></div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0px 0px 0px 0.8ex;border-left:1px solid rgb(204,204,204);padding-left:1ex">Hi Steve.<br>
<br>
On Tue, 21 May 2019 at 10:55, Steve Hardy <<a href="mailto:osgforum@tevs.eu" target="_blank">osgforum@tevs.eu</a>> wrote:<br>
> Thanks for the reply.  I take it that quad intersection is the right approach for this problem.<br>
<br>
Well it's a simple approach.<br>
<br>
The "right" way would probably be to compute the ray to plane<br>
intersection separately, though I don't know how it would tie into the<br>
rest of your application code/usage.<br>
<br>
> So follow-up question: what would be a good way to improve efficiency?  I know exactly which quad to intersect, but don't want intersection to test against all the other zillions of geodes in the scene.  It looks like the same node mask trick can be used with the intersection visitor, so hopefully I can use another node bit for that - although it looks like I have to turn off that bit in all except the node path from camera to quad.<br>
<br>
The OSG's IntersectionVisitor does tests against the bounding sphere's<br>
of the nodes in the scene graph to know whether it's worth traversing<br>
the subgraph or not, this avoids testing much of the scene graph.  If<br>
this isn't sufficient then you can assign KdTree's to the Geometry<br>
leaves to accelerate intersection testing.  See the osgkdtree example.<br>
<br>
Doing the ray to plane intersection separately from the OSG's<br>
IntersectionVisitor would be the most efficient solution, might even<br>
be less work given the above steps.<br>
<br>
Robert.<br>
_______________________________________________<br>
osg-users mailing list<br>
<a href="mailto:osg-users@lists.openscenegraph.org" target="_blank">osg-users@lists.openscenegraph.org</a><br>
<a href="http://lists.openscenegraph.org/listinfo.cgi/osg-users-openscenegraph.org" rel="noreferrer" target="_blank">http://lists.openscenegraph.org/listinfo.cgi/osg-users-openscenegraph.org</a><br>
</blockquote></div><br clear="all"><div><br></div>-- <br><div dir="ltr" class="gmail-m_-1489667847172165078gmail_signature"><div dir="ltr"><div><div dir="ltr"><div dir="ltr"><div style="text-align:center">Chris 'Xenon' Hanson, omo sanza lettere. Xenon@AlphaPixel.com <a href="http://www.alphapixel.com/" target="_blank">http://www.alphapixel.com/</a></div><div style="text-align:center">Training • Consulting • Contracting</div><div style="text-align:center">3D • Scene Graphs (Open Scene Graph/OSG) • OpenGL 2 • OpenGL 3 • OpenGL 4 • GLSL • OpenGL ES 1 • OpenGL ES 2 • OpenCL</div><div style="text-align:center"><span style="font-size:12.8px">Legal/IP •</span><span style="font-size:12.8px"> </span><span style="font-size:12.8px">Forensics •</span><span style="font-size:12.8px"> </span>Imaging <span style="font-size:12.8px">•</span><span style="font-size:12.8px"> </span><span style="font-size:12.8px">UAVs </span><span style="font-size:12.8px">• GIS • GPS • osgEarth • Terrain • Telemetry • Cryptography • LIDAR • Embedded • Mobile • iPhone/iPad/iOS • Android</span></div><div style="text-align:center"><a href="https://twitter.com/alphapixel" target="_blank">@alphapixel</a> <a href="http://facebook.com/alphapixel" target="_blank">facebook.com/alphapixel</a> (775) 623-PIXL [7495]<br></div></div></div></div></div></div>