<div dir="ltr">Hi David,<div>are your cards running in "quadro mosaic" mode or are they configured as independent cards? Our win7 machine is driving 6 channels from 2 cards for a cylindrical theatre, and have no problem running in full sync (stereo as well as monoscopic view).</div><div>Laurens.</div></div><br><div class="gmail_quote"><div dir="ltr">On Mon, Oct 1, 2018 at 7:25 PM David Heitbrink <<a href="mailto:david-heitbrink@uiowa.edu">david-heitbrink@uiowa.edu</a>> wrote:<br></div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex">I currently have an odd problem I am stuck on. I have a system with 2 Quadro P5000 cards- driving 3 displays that are warped and blended on a 120 degree dome. Running Windows 10.  The application is ground vehicle simulation -  I have pretty high rates of optical flow. Each display is running its own process, they receive a UDP broadcast with position update information. What I am seeing is 1 of the displays is off by 1 frame 95% of the time. When this happens....my blending fails and I get a large seam in my scene. I added logging as to the eye point position as well as high frequency counter time. <br>
<br>
>From what I can tell from the logs, the return from the VSync's (viewer->frame() ) are all within 200 microseconds, and the eye point position and data frame number (i.e. the frame number for my incoming data) is the same across all of the channels. <br>
<br>
So I strongly suspect this has something to do with the graphics card/driver's own internal frame buffering....and there is not a lot I can do about it. <br>
<br>
This leaves me with a couple of real issues.....<br>
1) Programmatically cannot tell if a channel is a frame behind or not. Basically I added buffering for the other 2 channels for position information......and my seam goes away 95% of the time<br>
2) Since things are not 100% the same.......I randomly get a seam 5% of the time (assuming I am buffering).<br>
<br>
At this point I don't know what to do.....I have talked to NVidia about this, they mentioned making sure DPI scaling in windows is set to 100% and/or setting up the app to be DPI aware. I have done this.....but I get the same result.<br>
<br>
<br>
Any advice and/or speculative guesses on this would be great.<br>
<br>
------------------<br>
Read this topic online here:<br>
<a href="http://forum.openscenegraph.org/viewtopic.php?p=75001#75001" rel="noreferrer" target="_blank">http://forum.openscenegraph.org/viewtopic.php?p=75001#75001</a><br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
_______________________________________________<br>
osg-users mailing list<br>
<a href="mailto:osg-users@lists.openscenegraph.org" target="_blank">osg-users@lists.openscenegraph.org</a><br>
<a href="http://lists.openscenegraph.org/listinfo.cgi/osg-users-openscenegraph.org" rel="noreferrer" target="_blank">http://lists.openscenegraph.org/listinfo.cgi/osg-users-openscenegraph.org</a><br>
</blockquote></div>