<div dir="ltr">Hi, James,<div><br></div><div>Unfortunately I could not dig out the code I had to solve this problem. But I did fight with it on couple occasions. I do remember that often the solution I adopted had to use 2 callbacks (cull/update callback + prerender/render/or postrender callbace). One update/cull callback was needed to resize textures (they were tied to main window resolution) and second callback to invoke FBO update setup for new sizes. Somehow it was impossible to do that in one shot (probably because I could not access proper RenderStage in cull/update callback). That second callback had to be a camera PreRender or (some earlier render order camera PostRender or some other earlier render order drawable DrawCalback). Role of that second callback was to obtain proper RenderStage for FBO camera and set its _cameraRequiresSetup flag.   Once _cameraRequiresSetup flag was set to true, next rendering traversal was doing the rest. Really setting RenderStage::_cameraRequiresSetup was the crucial ingredient to solve that problem back then.</div><div><br></div><div>Hope this helps,</div><div>Wojtek</div><div><br></div><div>PS. If you are still fighting with it, but may wait till January, send me a private email and I will dig out the code. Unfortunately I cannot do it right away (I am swamped in December) but may be have more time to scan through my backups and find it in January. </div><div><br></div><div><br></div><div><br></div></div><div class="gmail_extra"><br><div class="gmail_quote">2017-12-23 9:09 GMT+01:00 James Turner <span dir="ltr"><<a href="mailto:zakalawe@mac.com" target="_blank">zakalawe@mac.com</a>></span>:<br><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex"><br>
<br>
> On 18 Dec 2017, at 11:51, Robert Osfield <<a href="mailto:robert.osfield@gmail.com">robert.osfield@gmail.com</a>> wrote:<br>
><br>
>    if (modified)<br>
>    {<br>
>        dirtyAttachmentMap();<br>
>    }<br>
<br>
Thanks Robert,<br>
<br>
Unfortunately this line is the part that I can’t figure out how to replicate in OSG-3.2 - resizing the textures is easy enough and I’ve already been doing that, but the attachment-map-dirty mechanism seems to go deeper into the render pass system.<br>
<br>
I did try actually removing and re-adding the attachments to the Camera, to trigger the same work as when the attachments are initially made. That compiles but doesn’t make any difference alas.<br>
<br>
(Something like….)<br>
<br>
        camera->detach(osg::Camera::<wbr>COLOR_BUFFER);<br>
        camera ->attach(osg::Camera::COLOR_<wbr>BUFFER, _fboTexture);<br>
<br>
Oh well, thanks for the suggestion anyway.<br>
<span class="HOEnZb"><font color="#888888"><br>
James<br>
</font></span><div class="HOEnZb"><div class="h5"><br>
______________________________<wbr>_________________<br>
osg-users mailing list<br>
<a href="mailto:osg-users@lists.openscenegraph.org">osg-users@lists.<wbr>openscenegraph.org</a><br>
<a href="http://lists.openscenegraph.org/listinfo.cgi/osg-users-openscenegraph.org" rel="noreferrer" target="_blank">http://lists.openscenegraph.<wbr>org/listinfo.cgi/osg-users-<wbr>openscenegraph.org</a><br>
</div></div></blockquote></div><br></div>