<div dir="ltr">Hello, <div class="gmail_extra"><br><div class="gmail_quote">On Mon, Oct 23, 2017 at 12:03 PM, Gianluca Natale <span dir="ltr"><<a href="mailto:natale@europe.altair.com" target="_blank">natale@europe.altair.com</a>></span> wrote:<br><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex">





<div lang="EN-US" link="#0563C1" vlink="#954F72">
<div class="m_-6798430741331234248WordSection1">
<p class="MsoNormal">Hi all,<u></u><u></u></p>
<p class="MsoNormal">We have the requirement to implement VR in our applicaton, that is currently completely based upon OSG 3.0.1 (I do know that it is a bit old, yes!).<u></u><u></u></p>
<p class="MsoNormal">Specifically, we would need to support HTC VIVE VR displays.<br>
I do know we have to allocate a quad buffer for that, I mean let OSG allocate a quad buffer.<u></u><u></u></p>
<p class="MsoNormal">Did anybody already try to develop an OSG based application for VIVE VR display?<u></u><u></u></p>
<p class="MsoNormal">Is there an example that I can look at, as a good starting point?</p></div></div></blockquote><div><br></div><div>You will need to integrate the SteamVR SDK. Vive does not use quad buffer rendering. Roughly speaking, you will need to render a large buffer containing images for both eyes (side-by-side stereo) pre-distorted to match the distortion of the optics in the HMD. The SDK provides the tools for doing this. </div><div><br></div><div>There is a project integrating the Oculus Rift with OSG already, maybe that you could use as a starting point - the HMDs work very similarly even though the APIs are obviously different. </div><div><br></div><div>Another option is the OSVR toolkit - their Render Manager supposedly (didn't test it myself) works with Vive and it may be easier to integrate. </div><div><br></div><div>Regards,</div><div><br></div><div>J.</div><div><br></div><div><br></div></div></div></div>