<div dir="ltr">Hi Chris,<br><div class="gmail_extra"><br></div><div class="gmail_extra">I have now had an opportunity to try your example, it doesn't compile against OSG master are some of the osgParticular API has changed, so I built against the OSG-3.4 branch.</div><div class="gmail_extra"><br></div><div class="gmail_extra">I have run with the various command 1-8 options and get different behaviour but looking at the code I really don't know what is expected. The black cow is likely occurring because no shader is being provided that handles texgen that the cow.osg uses from the fixed function pipeline.  <br></div><div class="gmail_extra"><br></div><div class="gmail_extra">In OSG-3.4.x there isn't good automatic way to mix and match fixed function and shader, the use of the vertex aliasing etc. also doesn't help matters.  It's an area where OpenGL drops us in it, it's either shaders or fixed function, OpenGL provides no mapping for us to leverage, particularly when building GL3/core profile or GLES2 where built ins't like glLight etc. have no gl_Light uniforms associated with them like there is in GL2.</div><div class="gmail_extra"><br></div><div class="gmail_extra">The OSG tries to walk between there two worlds - fixed function and shader based, you can mix and match a bit but it's not seamless, and once you start talking about GL3/core profule and GLES2 there's a whole heap more things to deal with and you essentially have to build everything with your own shaders. <br></div><div class="gmail_extra"><br></div><div class="gmail_extra">So for your example, well you've written an test case that tries to walk the line between fixed function and shader worlds and area that doesn't isn't properly supported by OSG-3.4.</div><div class="gmail_extra"><br></div><div class="gmail_extra">In the shader_pipeline branch of the OSG master there is some work that attempts to bridge the gap between fixed function and shaders by providing a solution for mapping fixed function state attributes to uniforms and providing shader composition but it's a bleeding edge work in progress.  Getting a seamless mashup isn't a really tough nut to crack, but shader_pipeline is our current best attempt at this.</div><div class="gmail_extra"><br></div><div class="gmail_extra">For your own application you'll need to decide what your goals and constraints are - if you have to support GL3/core profile and/or GLES2+ then you'll need to think about how you provide your own shaders and how you remap fixed function models into your shader approach.  Trying to maship fixed function with shaders will likely cause problems though as your test example shows, it's not a "bug" in the OSG that we can fix though, rather you've stepped no-mans land which can't be properly supported which different back-end completely i.e. shader_pipeline.<br></div><div class="gmail_extra"><br></div><div class="gmail_extra">Robert.<br></div><div class="gmail_extra"><br></div><div class="gmail_extra"><br></div></div>