<html>
  <head>
    <meta content="text/html; charset=windows-1252"
      http-equiv="Content-Type">
  </head>
  <body bgcolor="#FFFFFF" text="#000000">
    Hi Robert,<br>
    <br>
    thanks for the good explanations - as we are used from your side :-)<br>
    I cannot switch completely to gl3 because I have customers whose
    hardware/driver doesn't support it<br>
    So at the start of the application I analyze it and use the<br>
    <pre>camera->getGraphicsContext()->getState()->setUseModelViewAndProjectionUniforms(<span style=" color:#800000;">useGL3</span>);
camera->getGraphicsContext()->getState()->setUseVertexAttributeAliasing(<span style=" color:#800000;">useGL3</span>);
</pre>
    <pre style=" margin-top:0px; margin-bottom:0px; margin-left:0px; margin-right:0px; -qt-block-indent:0; text-indent:0px;">
</pre>
    accordingly. It's for sure a burden but what can I do?<br>
    <br>
    Thanks for your excellent support!<br>
    <br>
    - Werner -<br>
    <br>
    <div class="moz-cite-prefix">Am 24.02.2017 um 16:09 schrieb Robert
      Osfield:<br>
    </div>
    <blockquote
cite="mid:CAFN7Y+X96VNEkrPAEDGtdL8+vmFOX+=JNu-gtSn14RU0yzCnGA@mail.gmail.com"
      type="cite">
      <pre wrap="">On 24 February 2017 at 14:30, Werner Modenbach
<a class="moz-txt-link-rfc2396E" href="mailto:Werner.Modenbach@texion.eu"><Werner.Modenbach@texion.eu></a> wrote:
</pre>
      <blockquote type="cite">
        <pre wrap="">that's great. It works with the shader you suggested.
Strange is, that just using vertex color doesn't work. It seems alpha is set
to transparent (0).
Also a texture is set but only alpha has a meaning. Texture color is black.
That looks odd to me.
</pre>
      </blockquote>
      <pre wrap="">
If you build the OSG against the GL3 core profile it maps the texture
format to GL_RED rather than GL_ALPHA as the later is no longer
supported.  The graphics hardware doesn't expand GL_RED in the same
way as GL_ALPHA so it can cause problems.  It's a bit of pain having
GL pull the rug from GL_ALPHA as it has a particularly useful mapping.
Potentially one could use texture swizzle to get round this but it's
not support on all GL versions.

Robert.
_______________________________________________
osg-users mailing list
<a class="moz-txt-link-abbreviated" href="mailto:osg-users@lists.openscenegraph.org">osg-users@lists.openscenegraph.org</a>
<a class="moz-txt-link-freetext" href="http://lists.openscenegraph.org/listinfo.cgi/osg-users-openscenegraph.org">http://lists.openscenegraph.org/listinfo.cgi/osg-users-openscenegraph.org</a>
</pre>
    </blockquote>
    <br>
    <div class="moz-signature">-- <br>
      <b>TE<span style="color:red;">X</span>ION Software Solutions,
        Rotter Bruch 26a, D-52068 Aachen</b><br>
      Phone: +49 241 475757-0<br>
      Fax: +49 241 475757-29<br>
      Web: <a class="moz-txt-link-freetext" href="http://texion.eu">http://texion.eu</a><br>
      eMail: <a class="moz-txt-link-abbreviated" href="mailto:info@texion.eu">info@texion.eu</a><br>
    </div>
  </body>
</html>