<div dir="ltr"><br><div class="gmail_extra"><br><div class="gmail_quote">On Wed, Nov 30, 2016 at 2:46 AM, Chris Hanson <span dir="ltr"><<a href="mailto:xenon@alphapixel.com" target="_blank">xenon@alphapixel.com</a>></span> wrote:<br><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0px 0px 0px 0.8ex;border-left:1px solid rgb(204,204,204);padding-left:1ex"><div dir="ltr"><div class="gmail_extra"><br><div class="gmail_quote">On Tue, Nov 29, 2016 at 4:37 AM, Jan Ciger <span dir="ltr"><<a href="mailto:jan.ciger@gmail.com" target="_blank">jan.ciger@gmail.com</a>></span> wrote:<br><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0px 0px 0px 0.8ex;border-left:1px solid rgb(204,204,204);padding-left:1ex">OSVR </blockquote></div><br>Wasn't my decision. Client already had Oculus support and just wanted to extend it to OpenVR via osgOpenVRViewer.</div></div></blockquote><div><br></div><div>Ah ok, makes sense. I have been wondering about it because osgOpenVRViewer seems to be unmaintained (<a href="https://github.com/ChrisDenham/osgopenvrviewer">https://github.com/ChrisDenham/osgopenvrviewer</a>), so it likely wouldn't be my first choice. On the other hand, I am also a bit biased, because I am both VRPN and OSVR contributor. </div><div><br></div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0px 0px 0px 0.8ex;border-left:1px solid rgb(204,204,204);padding-left:1ex"><div dir="ltr"><div class="gmail_extra">I would consider OSVR for future projects though!</div></div></blockquote><div><br></div><div>It is certainly worth the effort if you are planning to support more hw than the Vive/Rift combo - especially when it comes to tracking solutions, where a VRPN interface is a defacto industry standard. Also Unity & Unreal now include OSVR integration. </div><div> </div><div>Regards,</div><div><br></div><div>J. </div></div></div></div>