<div dir="ltr">Hi Community,<div><br></div><div>I am trying to optimize the rendering. Getting huge update numbers. </div><div><br></div><div>The story is this:</div><div>My scene has huge number of lights, some are static (streetlights) some dynamic (a car). The lighting engine needs the World matrix of a LightSource and the ViewMatrix (which is the same as the World inverse just with some extra rotation). In my code after the update before the rendering traversal I am updating these matrices each frame and I am about to place this code in my custom CullVisitor (which traverse the scene anyway but only the active children).</div><div><br></div><div>Here is my approach at the moment: list of light entities and here is how I am computing these:</div><div><a href="http://pastebin.com/0A64sc7Y">http://pastebin.com/0A64sc7Y</a></div><div>Simply getting the NodePath and computing the world matrix from this node path. This seams to be costly </div><div><br></div><div>I am after wiser optimization, to place this in my CullVistor: Here is the snippet:</div><div><a href="http://pastebin.com/6dQnih8N">http://pastebin.com/6dQnih8N</a></div><div><br></div><div>These snippets are simple and I would like to ask if this is more proper way, which it seams to me since I will gain more performance by updating only the culled and active nodes. Also the math in the cull visitor.</div><div><br></div><div>Thanks a lot for any hints, ideas. As always :-) </div><div><br>Cheers,</div><div>Nick<br clear="all"><div><br></div>-- <br><div class="gmail_signature">trajce nikolov nick<br></div>
</div></div>