<p dir="ltr">Hi Wang,</p>
<p dir="ltr">I have outlined why mixing scene graph state with the rendering back-end is a bad idea. It's a dead end so I see little point in hashing over it.</p>
<p dir="ltr">The VAO implementation now in the vertex_array_branch is pretty close to being fully realised, from here on out is a case of testibg and tweaking.</p>
<p dir="ltr">FYI, there have been several attempts at VAO from members of the community over the years but each one has been deficient in various ways. </p>
<p dir="ltr">Back in June I decided the only way to get a VAO that would handle the broad range if platform needs and usage patterns was to completely immerse myself in the topic and find a viable approach. The one in vertex_array_branch is my second attempt at getting it right.</p>
<p dir="ltr">When I say that latest incarnation is the best approach for the Osg is based on 15 years of being the lead developer of the OSG. There will be a few things left to tweak but what we have now is very close to what will be final.</p>
<p dir="ltr">Robert <br>
</p>