<div dir="ltr">AAA Games tend to not use ANY off the shelf engine technology, because they like to be able to hack up and optimize everything down to the lowest level.<div><br></div><div>A scene graph such as OSG (or any other scene graph, really) tends to be setup to work well for a large number of general cases, which means it may not be totally optimal for one particular case.</div><div><br></div><div>Many games aren't totally free-roaming "sandbox" environments and as such, can make optimizations to culling and LOD that a general purpose scene graph does not support. I worked on a vis-sim project where the viewpoint was literally "on rails". It could only move along certain paths. They struggled a little bit with culling in their general-purpose scene graphs (like OSG, but others too) that do full general purpose culling on every frame. It just wasn't necessary.</div><div><br></div><div>Short answer: Scene Graphs of all kinds, including OSG, are often too general for the violently performance-competitive realm of AAA game development. Titles like those usually get customized tweaks put into the actual GRAPHIC DRIVER in order to maximize performance. Long before they got to that point, they would have wanted to strip down and redesign the entire scene graph to remove ANYTHING they didn't need and optimize the rest to one single goal and architecture.</div><div><br></div><div>OSG _does_ get used in a variety of independent and lower-tier games where development time and cost and efficiency may have a higher importance than absolute raw blistering performance.</div>​<div>For your project, OSG should be excellent. Look at Virtual Planet Builder and possibly osgEarth for large free-roaming environments. osgEarth could save you a decade of man-years of development of high-efficiency large terrain area roaming algorithms and code, and it utilizes OSG in the most high-performance ways available.</div><div><br></div><div><br></div><div>If you want consulting assistance on your project, that's what I do to put bread on the table every week. ;)</div></div>