<div dir="ltr"><div><br><br></div><div class="gmail_extra"><br><div class="gmail_quote">On Wed, Feb 17, 2016 at 10:48 AM, Robert Osfield <span dir="ltr"><<a href="mailto:robert.osfield@gmail.com" target="_blank">robert.osfield@gmail.com</a>></span> wrote:<br><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex"><div dir="ltr"><div><div><div>Hi Igor,<br><br></div>The description is useful. In general the OSG just passes along projection and view matrices directly to OpenGL.  However, by default the OSG computes the near and far in the cull traversal on each frame and uses this to clamp the projection matrices so that depth precision is maximized.  The problem can arise if you are trying to match two render passes, if they have a different depth range then z buffer test will be erroneous so you'll get fragment clipped or not clipped.  Could this be the issue?<br><br></div>To disable the compute near far simple do:<br><br></div>   viewer.getCamera()->setComputeNearFarMode(osg::CullSettings::DO_NOT_COMPUTE_NEAR_FAR);<br><div><div><br></div><div>You can find all the settings in the include/osg/CullSettings.<span class="HOEnZb"><font color="#888888"><br><br></font></span></div></div></div></blockquote><div><br><br></div><div>I have found it useful to force the projection matrix using the osg::Projection node.  That avoids any issues with OSG modifying the projection matrices. <br><br></div><div>J. <br></div></div><br></div></div>