<html>
  <head>
    <meta content="text/html; charset=ISO-8859-1"
      http-equiv="Content-Type">
  </head>
  <body text="#000000" bgcolor="#FFFFFF">
    Hi Robert, <br>
    <br>
    Thanks for the explanation. I'm still puzzled by the question which
    elements can be updated in the update-phase without setting them to
    dynamic. I always was under the impression, that the update is
    performed before cull/draw are actually executed. <br>
    Right now I need some thread safe "time slot" to change the scene
    graph in terms of inserting nodes, updating transforms etc. I guess
    it is totally okay to do this in the update callback/operation. <br>
    But for changes to images, text, an arrays of drawables I need to
    set them to DYNAMIC if I understood you correctly. So basically what
    I got is, that I could put the draw of those elements as far to
    beginning of the draw as possible. <br>
    <br>
    As for the double buffering: Can it be done at drawable level? Like
    swapping the front/back drawable back and forth, effectively
    doubling the geometry/image space needed?<br>
    <br>
    Cheers<br>
    Sebastian <br>
    <blockquote
cite="mid:CAFN7Y+Xr-dguCVym93y6aUXVUqdQZ7sZ+zK3YbaNcGq=U-_NNA@mail.gmail.com"
      type="cite">
      <div dir="ltr">Hi Robert,<br>
        <div class="gmail_extra"><br>
          <div class="gmail_quote">On 23 October 2015 at 12:36, Robert
            Milharcic <span dir="ltr"><<a moz-do-not-send="true"
                href="mailto:robert.milharcic@ib-caddy.si"
                target="_blank">robert.milharcic@ib-caddy.si</a>></span>
            wrote:<br>
            <blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0
              .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex">First of
              all, I didn't know that cull and draw traversal can
              execute in parallel on a single scene. I always thought
              that cull and draw can only execute sequential (serial) in
              all available threading models. Anyway,  what I know for
              sure is that update and draw traversal can indeed execute
              in parallel within some threading models, and that is the
              reason why we need DYNAMIC variance, to tell drawing
              thread it must process dynamic elements first, and then
              immediately allow execution of the update traversal in a
              main thread while STATIC elements are still being rendered
              in a draw thread. I also suspect that next frame cannot
              start before all the static+dynamic elements are rendered.
              If I'm correct on this one, then few DYNAMIC elements
              should not affect frame rate at all, because there is
              plenty of time to do the processing while STATIC elements
              are still being rendered.<br>
            </blockquote>
            <div><br>
            </div>
            <div>With the DrawThreadPerContext and
              DrawThreadPerContextCullThreadPerCamera threading models
              the static part of the rendering can be done in parallel
              with the next frame.  You guess this correct.<br>
              <br>
            </div>
            <div>The one thing I'd add is that the OSG itself doesn't
              attempt to sort DYNAMIC objects so that are drawn first. 
              You can set up your StateSet::RenderBinDetails to force
              the dynamic objects to be drawn first, but you can only do
              this for objects that don't affect the rendering of other
              objects, or are affected by what is the fame buffer
              already.  <br>
              <br>
              In the case of text it has to be placed in the depth
              sorted bin which is drawn after the main opaque bin, so if
              there are text objects set to DYNAMIC then you stop the
              next frame from start till the end of dispatch of the last
              depth sorted dynamic object.  This may well be very near
              the end of the draw dispatch so you come pretty close to
              nullifying all the capacity for running the draw thread in
              parallel with the next frames' update and cull
              traversals.  This is likely the situation for Sebastian.<br>
              <br>
            </div>
            <div>Using double buffering of Text object's is probably the
              best way to avoid updating a Text object while it's being
              drawn, allowing the Text DataVariance to remain STATIC. 
              Such double buffering could be done a custom Node that has
              two Text objects, one for current frame being updated, and
              one for the previous frame still being rendered.<br>
              <br>
            </div>
            <div>Robert.<br>
            </div>
            <div><br>
              <br>
            </div>
          </div>
        </div>
      </div>
      <br>
      <fieldset class="mimeAttachmentHeader"></fieldset>
      <br>
      <pre wrap="">_______________________________________________
osg-users mailing list
<a class="moz-txt-link-abbreviated" href="mailto:osg-users@lists.openscenegraph.org">osg-users@lists.openscenegraph.org</a>
<a class="moz-txt-link-freetext" href="http://lists.openscenegraph.org/listinfo.cgi/osg-users-openscenegraph.org">http://lists.openscenegraph.org/listinfo.cgi/osg-users-openscenegraph.org</a>
</pre>
    </blockquote>
    <br>
  </body>
</html>