<div dir="ltr">Hi Robert,<br><div class="gmail_extra"><br><div class="gmail_quote">On 23 October 2015 at 12:36, Robert Milharcic <span dir="ltr"><<a href="mailto:robert.milharcic@ib-caddy.si" target="_blank">robert.milharcic@ib-caddy.si</a>></span> wrote:<br><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex">First of all, I didn't know that cull and draw traversal can execute in parallel on a single scene. I always thought that cull and draw can only execute sequential (serial) in all available threading models. Anyway,  what I know for sure is that update and draw traversal can indeed execute in parallel within some threading models, and that is the reason why we need DYNAMIC variance, to tell drawing thread it must process dynamic elements first, and then immediately allow execution of the update traversal in a main thread while STATIC elements are still being rendered in a draw thread. I also suspect that next frame cannot start before all the static+dynamic elements are rendered. If I'm correct on this one, then few DYNAMIC elements should not affect frame rate at all, because there is plenty of time to do the processing while STATIC elements are still being rendered.<br></blockquote><div><br></div><div>With the DrawThreadPerContext and DrawThreadPerContextCullThreadPerCamera threading models the static part of the rendering can be done in parallel with the next frame.  You guess this correct.<br><br></div><div>The one thing I'd add is that the OSG itself doesn't attempt to sort DYNAMIC objects so that are drawn first.  You can set up your StateSet::RenderBinDetails to force the dynamic objects to be drawn first, but you can only do this for objects that don't affect the rendering of other objects, or are affected by what is the fame buffer already.  <br><br>In the case of text it has to be placed in the depth sorted bin which is drawn after the main opaque bin, so if there are text objects set to DYNAMIC then you stop the next frame from start till the end of dispatch of the last depth sorted dynamic object.  This may well be very near the end of the draw dispatch so you come pretty close to nullifying all the capacity for running the draw thread in parallel with the next frames' update and cull traversals.  This is likely the situation for Sebastian.<br><br></div><div>Using double buffering of Text object's is probably the best way to avoid updating a Text object while it's being drawn, allowing the Text DataVariance to remain STATIC.  Such double buffering could be done a custom Node that has two Text objects, one for current frame being updated, and one for the previous frame still being rendered.<br><br></div><div>Robert.<br></div><div><br><br></div></div></div></div>