<div dir="ltr"><div><div>Hi Julie,<br><br></div>OpenGL doesn't support bind per primitive, there is deprecated OSG pathway for BIND_PER_PRIMITIVE but it has to emulate the functionality and is very inefficient.  <br><br>The closest you can get to what you are after is to BIND_PER_VERTEX and then use flat shading.<br><br></div>Robert.<br></div><div class="gmail_extra"><br><div class="gmail_quote">On 14 September 2015 at 10:56, Julie Green <span dir="ltr"><<a href="mailto:laroux92@mail.ru" target="_blank">laroux92@mail.ru</a>></span> wrote:<br><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex">Hi,<br>
<br>
I have a surface, made of triangles. Is there a way to bind surface normals per triangle, not per vertex (don't want to calculate vertex normals)?<br>
<br>
Thank you!<br>
<br>
Cheers,<br>
Julie<br>
<br>
------------------<br>
Read this topic online here:<br>
<a href="http://forum.openscenegraph.org/viewtopic.php?p=65128#65128" rel="noreferrer" target="_blank">http://forum.openscenegraph.org/viewtopic.php?p=65128#65128</a><br>
<br>
<br>
<br>
<br>
<br>
_______________________________________________<br>
osg-users mailing list<br>
<a href="mailto:osg-users@lists.openscenegraph.org">osg-users@lists.openscenegraph.org</a><br>
<a href="http://lists.openscenegraph.org/listinfo.cgi/osg-users-openscenegraph.org" rel="noreferrer" target="_blank">http://lists.openscenegraph.org/listinfo.cgi/osg-users-openscenegraph.org</a><br>
</blockquote></div><br></div>