<div dir="ltr">Aaron, this sounds a lot like something I've worked with recently. If you want to get in touch with me privately and share more details on the format you are working with, I might be able to assist you more.</div><div class="gmail_extra"><br><div class="gmail_quote">On Sun, Aug 16, 2015 at 3:11 PM, Aaron Andersen <span dir="ltr"><<a href="mailto:aaron@fosslib.net" target="_blank">aaron@fosslib.net</a>></span> wrote:<br><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0 0 0 .8ex;border-left:1px #ccc solid;padding-left:1ex">Hello,<br>
<br>
I'm planning to render a custom (preexisting) map file format using osg and was looking for some guidance. I haven't been using osg for that long so I figure it is worth asking if there is either a way to adapt some existing code in the library to fit this custom format, or if not, what people might suggest as a good way to go about implementing loading and rendering this map file format with osg.<br>
<br>
The map is composed of individual 3d mesh tiles of variable size that are "snapped" together side by side somewhat similar to toy Lego blocks. Most mesh tiles are relatively small so there are a large number of these mesh tiles required to draw the map. As for the file format itself, the map is broken up spatially into many separate files (known as "regions").<br>
<br>
I wish to write some code so that the map will be read into my application and populate the scene graph seamlessly so there won't need to be a loading screen every time the camera zooms to a new area of the map. The maps stored in this format are *way* too large to load into memory all at once, so I will need to stream data in as the camera approaches new areas and out as it leaves other areas, always keeping the scene graph up to date.<br>
<br>
I should mention that the map file format is a little peculiar in that none of the 3d mesh tiles have any absolute position information listed at all. Each and every mesh tile is placed relative to the an adjacent mesh tile. I can arbitrarily choose any mesh tile from a map file and place it at 0,0,0 and from there start placing adjacent tiles, and for each adjacent tile place the adjacent tiles, recursively over and over, to build up the map. I mention this placement peculiarity because it means that I can only ever know the absolute position of any mesh tile that is relatively close to the camera (ie. the area of the map I'm currently rendering).<br>
<br>
If any clarification is required please let me know and thank you kindly for any advice anyone can offer me.<br>
<br>
Aaron Andersen<br>
<br>
_______________________________________________<br>
osg-users mailing list<br>
<a href="mailto:osg-users@lists.openscenegraph.org" target="_blank">osg-users@lists.openscenegraph.org</a><br>
<a href="http://lists.openscenegraph.org/listinfo.cgi/osg-users-openscenegraph.org" rel="noreferrer" target="_blank">http://lists.openscenegraph.org/listinfo.cgi/osg-users-openscenegraph.org</a><br>
</blockquote></div><br><br clear="all"><div><br></div>-- <br><div class="gmail_signature"><div dir="ltr"><div><div dir="ltr"><div style="text-align:center">Chris 'Xenon' Hanson, omo sanza lettere. Xenon@AlphaPixel.com <a href="http://www.alphapixel.com/" target="_blank">http://www.alphapixel.com/</a></div><div style="text-align:center">Training • Consulting • Contracting</div><div style="text-align:center">3D • Scene Graphs (Open Scene Graph/OSG) • OpenGL 2 • OpenGL 3 • OpenGL 4 • GLSL • OpenGL ES 1 • OpenGL ES 2 • OpenCL</div><div style="text-align:center"><span style="font-size:12.8000001907349px">Legal/IP •</span><span style="font-size:12.8000001907349px"> </span><span style="font-size:12.8000001907349px">Code Forensics •</span><span style="font-size:12.8000001907349px"> </span>Digital Imaging • GIS • GPS • osgEarth • Terrain • Telemetry • Cryptography • LIDAR • Embedded • Mobile • iPhone/iPad/iOS • Android</div><div style="text-align:center"><a href="https://twitter.com/alphapixel" target="_blank">@alphapixel</a> <a href="http://facebook.com/alphapixel" target="_blank">facebook.com/alphapixel</a> (775) 623-PIXL [7495]</div></div></div></div></div>
</div>