<div dir="ltr"><br><div class="gmail_extra"><br><div class="gmail_quote">On Thu, May 21, 2015 at 3:55 PM, Björn Blissing <span dir="ltr"><<a href="mailto:bjorn.blissing@vti.se" target="_blank">bjorn.blissing@vti.se</a>></span> wrote:<br><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0px 0px 0px 0.8ex;border-left:1px solid rgb(204,204,204);padding-left:1ex"><span class=""><br>
</span>The head of the master branch is currently supporting the v0.5.0.1 of Oculus SDK. The work with v0.6.0.0 is currently located in a separate branch. I have not decided yet on how to proceed with the branches. I usually tag the last working commit of an SDK version before pushing commits belonging to a new SDK version. But since Linux and Mac will be abandoned, it may be a demand for a separate branch for the continuous development based on SDK v0.5.0.1.<br>
<br>
I will keep the idea in mind...<br></blockquote><div><br></div><div>I think that for the time being it is completely enough to simply tag the "last good" version and document the tag name somewhere, so that when someone needs it the revision can be found easily. A branch can be done at any time later, if required.<br><br></div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0px 0px 0px 0.8ex;border-left:1px solid rgb(204,204,204);padding-left:1ex"><span class="">
<br>
</span>Well, I guess they believe that reducing the number of accessible parts of the SDK makes the product easier to integrate. BUT as they keep closing the SDK they also reduces the ways people can use the product. They seem 100% focused on (windows) games (which maybe the smart business decision), but they leave out the people how like to hack stuff and create solutions which no one at Oculus Inc. imagined.<br></blockquote><div><br></div><div>The problem is that they are shooting themselves in the foot, even when it comes to the "mainstream" (i.e. game) applications. I was working quite a bit with the Unreal Engine 4 and their rendering code recently because of my work and there the Oculus integration is a token effort at best and a horrible, bolted on kludge at worst. The last time I checked (4.7.x version) there wasn't even support for the DK2 and things like post render warping yet. Perhaps this has changed in the upcoming 4.8, but I didn't have time to check so far.<br><br> UE4 renders in such way that there are several rendering threads collecting rendering and compositing commands (UE4 uses deferred shading approach) into "tasks" and that is then queued for another thread to be actually executed by one of the "RHI" (D3D/GL/GL ES/...) backends. That is all happening asynchronously, in order to achieve the best performance. The engine architecture is such that integrating deeply intrusive 
features like the post render warping or the predistortion from the 
Oculus SDK is a major and messy work, having to introduce the Oculus-specific code all over the place. <br><br>The SDKs "my way or the highway" approach pretty much flies in the face of all the abstraction and architecture work in these engines :( And that is all for a single HMD - what about Valve, Morpheus and perhaps yet another major player that could appear? All those (will) require their own hacks like this. I doubt that this is going to be a sustainable development model - the costs of maintaining the resulting code mess will be enormous. Or the engine developers end up saying that they support only HMD X on a platform Y and that's it. In the worst case the company decides that VR is so niche market that the effort to support an HMD is simply not worth it. And those are commercial developers, good luck to indies or the open source ones without the resources and access that Epic or Unity have ...<br></div><div> </div><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0px 0px 0px 0.8ex;border-left:1px solid rgb(204,204,204);padding-left:1ex">
Hopefully the competition will benefit the HMD manufacturer which is most open, but I guess that the winner will be the one who can provide "the killer application" (or in this case; "the killer game").<br></blockquote><div><br></div><div>I wonder what will be the actual adoption rate by the game studios. So far there was a lot of hype, but very few have explicitly announced support for HMDs in their upcoming titles (it isn't something you can just "bolt on" after the fact, for both technical and usability reasons). Moreover, pretty much the only game engine on the market with good support for the Rift is Unity3D right now. And that is only because Oculus engineers are working on it, AFAIK.<br><br></div><div>I guess we need to wait until the next year and see what happens once the mass market CV1 is released. <br><br></div><div>J.<br></div><div><br><br><br><br></div></div></div></div>